Puzzle: el rompecabezas y juego favorito de los niños

El rompecabezas es un solitario que, como cualquier solitario, también puede ser realizado por varias personas colaboradoras. A veces el jugador se alegra de que otros le echen una mano, a veces, sin embargo, se enoja, como si los demás, con su intervención, le quitaran el placer específico del juego.

Todos los juegos de solitario son juegos de «ordenar». Las reglas prescriben el orden a dar al conjunto que, al principio, aparece “desordenado”. Aquí radica la simpatía (para los que les gusta), y en esto radica la monotonía (para los que no les gusta).

Surge un problema de inmediato. Todas las madres se desesperan con sus hijos por cuestiones de orden.. «¡Ordena tu habitación!» es un clásico absolutamente universal. Entonces, ¿por qué es agradable «ordenar»? ¿En qué consiste ese placer?

La primera hipótesis que surge es que puede ser un intento de procesar un trauma (quizás el trauma de tener que poner orden en los espacios, en el tiempo, en la vida), utilizando el juego. Pero no lo parece.

La elaboración de un trauma a través del juego suele tener características bastante distintas: suele ser más vivaz, más narrativa, más impulsiva o más reservada, por así decirlo, más ansiosa. Y a menudo incluso menos metódico.

Y a menudo parece dar menos placer. Para responder a la pregunta de qué placer trae, es Necesito ver qué es un rompecabezas y cómo funciona y, por tanto, lo que puede representar para la mente de los apasionados.

¿Cómo nació el rompecabezas?

Parece que el rompecabezas se inventó alrededor de 1760 por el cartógrafo y grabador londinense John Spilsbury. Con una sierra de calar, recortó diseños previamente pintados en delgadas tablas de madera en piezas irregulares. Fue la era de la Ilustración, cuando los científicos y filósofos elogiaron la Valor cognitivo de la mente humana libre de limitaciones y prejuicios..

Baste decir que los 35 tomos de la Enciclopedia de Diderot y D’Alembert fueron publicados entre 1751 y 1772. El placer del conocimiento y más aún el placer del descubrimiento realizado por la acción directa de individuos y grupos ajenos a cualquier dogmatismo se difundió como nunca. antes, debido a un fermento que se extendió por todo el mundo occidental.

La observación de la realidad, la construcción de teorías y la verificación de teorías a través de una mayor observación fueron las herramientas básicas del conocimiento humano., que se mantuvo como compartido por todas las personas «iluminadas» por la razón y libre de prejuicios.

La mente «iluminada» buscó el orden de las cosas del mundo por medio de la ciencia y dio orden a las cosas del mundo por medio del arte y la creatividad de la acción humana. Basta pensar, por ejemplo, en la belleza de los jardines del siglo XVIII, concebidos y creados como un orden humano impuesto a la naturaleza, que de otro modo se sentirían caóticos y sin sentido.

El origen (quizás un poco fantaseado) del término «rompecabezas» sería este: en inglés, el juego de rompecabezas se llama rompecabezas, donde rompecabezas indica el rompecabezas del túnel, y rompecabezas significa acertijo. El juego de rompecabezas, por lo tanto, es el «Rompecabezas de calado».

Rompecabezas para todas las edades y todos los grados de paciencia

Hay rompecabezas adecuados para todos los grados de paciencia y para todas las edades., incluso para niños de solo un año. Tratar de construir una imagen del mundo es lo que hace el niño en cada momento de su vida, desde que nada más nacer ve los ojos de su madre mirándolo, siente el calor y el olor del cuerpo que le da la bienvenida.

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Él entre sus brazos, oye sonidos y ruidos que le son inusuales, y luego, a medida que crece, realiza vivencias en descubrimientos y exploraciones cada vez más amplios y diferenciados. Las imágenes del mundo que se forman en la mente son cada vez más complejas y articuladas., con enlaces que les otorgan una coherencia y claridad cada vez mayores.

El autoconocimiento (que es siempre autoconocimiento en el ejercicio de funciones) va de la mano con el conocimiento del mundo en el que se desarrollan las experiencias. Este proceso del conocimiento simultáneo de uno mismo y del mundo imprime en el mundo conocido la huella del sujeto.

La percepción de esta impronta es el significado, es el sentido que el mundo tiene para el sujeto en cada experiencia específica. Por ejemplo, una niña, mirando la estatua de la Victoria Alada (la Nike de Samotracia, expuesta en el Louvre), no vio nada beligerante, sino una bailarina dando un paso de baile, porque la danza era algo precioso e importante. ., que ella (niña) tenía en mente.

Su percepción del monumento contenía la impronta de su subjetividad como amante de la danza. Y es esta subjetividad suya colocada mentalmente dentro de la realidad percibida lo que constituye, para esa niña que está ahí en ese momento ahí, el sentido de la realidad observada y percibida. El significado que descubrimos en la realidad es siempre algo que, mentalmente, le hemos puesto.

Construir la imagen del rompecabezas, que primero se descompone y desarticula en sus fragmentos, y que luego se vuelve cada vez más definida y significativa., es una especie de redescubrimiento y re-experimentación del compromiso cognitivo de toda la vida y el placer de dominar lo real es a través del conocimiento (estructurando imágenes coherentes partiendo del caos) ambos a través de la acción creativa (actuando sobre los elementos del caos para darles formas significativas para el sujeto).

Al final del juego, cuando se construye la imagen completa del rompecabezas, a menudo llega la emoción del triunfo. Es el triunfo de la «iluminación» de la mente ordenadora sobre la naturaleza. que, a primera vista, se había presentado como caótico. Es, sí, el placer de haber resuelto un problema, pero mucho mayor es el placer de haber captado la efectividad de su trabajo en conocer la armonía entre la estructuración del conocimiento del mundo y el autoconocimiento.

En el trabajo de recomponer el rompecabezas, el jugador no solo se enfrenta a las pequeñas piezas del dibujo amontonadas en un revoltijo, sino que desde el principio tiene una idea clara del resultado final al que debe aspirar: el acabado. dibujo para ser “reconstruido”. Por tanto, la tarea es mucho más sencilla.

Todo lo que puede aprender «poniendo en orden»

Algunos niños pueden descubrir por sí mismos algunos trucos que pueden facilitar la tarea, como empezar por las esquinas: los dos lados en ángulo recto son lisos y rectos y no deben combinarse con ninguna otra pieza.

Luego está el truco de los márgenes: las pequeñas piezas tienen un lado que, bordeando el “exterior” del diseño, no debe combinarse con otras pequeñas piezas de diseño. Los niños aprenderán a mirar en el modelo a copiar las divisiones de forma y las salpicaduras de color, para adivinar qué pequeñas piezas pueden corresponder a ese punto del dibujo.

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Aprenderán a tener en cuenta la forma del corte entre una pieza y otra, cuyos bordes deben coincidir exactamente. Aprenderán que no es bueno crear fuerza: si los márgenes de las piezas cortadas no se corresponden exactamente, obligarlas a unir entre sí no puede llevar a una buena reconstrucción del dibujo, al contrario, hace que nos alejemos de él. Como en la ciencia: alejarse del conocimiento y, por tanto, de la verdad.

Aprenderán a analizar la realidad desde una doble perspectiva: según la forma del dibujo a recomponer y según la forma de la «pieza» del objeto material concreto a manipular. Aprenderán que se necesita tiempo para resolver problemas.. Y que debemos, por tanto, saber tener paciencia, saber permanecer en el estado de incertidumbre de quienes están seguros de poder triunfar, pero aún no lo han conseguido.

Aprenderán que el conocimiento puede no ser inmediato.: en ocasiones tiende a ser progresivo, pero según movimientos irregulares, más o menos rápidos, por ensayo y error.

Todos estos aprendizajes, por así decirlo autogestionados, brindan un placer que contiene el placer de poder orientarse en la construcción de la percepción del mundo, recibiendo al final una validación inequívoca: «¡Tenía razón! He captado los distintos elementos de la realidad y los he conectado de forma adecuada para construir una imagen adecuada de la realidad ». Y por tanto también: «Me percibí como un ser funcional en contacto cognitivo y creativo con la realidad».

Aclaraciones (necesarias)

No es que la percepción del mundo siempre se construya de una pieza a la vez. Al contrario: a menudo surge como una percepción global. Es el todo lo que luego prevalece sobre el detalle. Pero cuando nos enfrentamos a formas ambiguas, que pueden ser formas de algo pero también de otra cosa, entonces una de las posibles formas de intentar orientarnos es analizar una pieza a la vez.

Sin embargo, siempre debe recordarse que con la misma frecuencia logramos mejor si observamos, por así decirlo, desde la distancia, tratando de captar el todo, precisamente descuidando los detalles. Abordar el problema de resolver un acertijo significa estructurar, en un contexto lúdico, el conocimiento del mundo y al mismo tiempo conocerse a uno mismo y conocer el mundo.

La belleza del juego es que estos dos conocimientos (del mundo y de uno mismo) van de la mano, lo que da un gran placer al sentido de unidad de la experiencia cognitiva. Algunas personas encuentran el juego de rompecabezas bastante aburrido, mientras que los niños, a partir de aproximadamente un año, a menudo pueden encontrarlo emocionante.

El caso es que los niños están, momento a momento, siempre muy ocupados tratando de dar una forma pensable a las experiencias que están viviendo. Cuando tienen éxito, experimentan un gran placer.

El juego del rompecabezas, que muestra desde el principio cómo debe ser (¡y puede!) El resultado final, te permite saber desde el principio que tendrás éxito. infundir confianza y esperanza, mientras que en la vida, lamentablemente, no siempre es así.

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